A fost odată ca niciodată... A fost odată o echipă formată din patru băieți (Gordon Campell - inițiator, Gary Tarolli - chief developer, Scott Sellers - chief engineer și Ross Smith - marketing leader) care au înființat firma 3Dfx în San Jose, California, S.U.A. în 1994 cu scopul de a dezvolta grafica și sisteme de interfață destinate mașinăriilor de jocuri "arcade", din moment ce acestea erau încă superioare calculatoarelor comerciale. Povestea de astăzi (completată de Brian Hook, creatorul Glide API) este centrată în jurul unui nume cu rezonanțe magice: Voodoo Graphics. Așa s-a numit primul cip grafic al celor de la 3dfx, anunțat cu sintagma de "3D-accelerator" în 6 noiembrie 1995 la COMDEX. Dacă n-ar fi fost Voodoo, nu s-ar mai povesti despre 3D, despre poligoane, despre texturi și acceleratoare grafice.
Chip-urile au fost rapid adoptate de către piață prin prisma strânselor legături ale firmei cu dezvoltatorii de jocuri și adoptarea API-ului Glide. Primele plăci video au fost fabricate de către Orchid iar la 5 august 1996 Diamond Multimedia își făcea prezența pe rafturile dealer-ilor cu celebra lor placă video Monster 3D.
3Dfx Voodoo Graphics a avut un impact fără precedent, modificând definitiv percepția asupra jocurilor 3D și oferind într-o epocă a graficii compusă din pixeli în 256 culori pe 8 biți, scene tridimensionale randate în 16 biți cu până la 65536 de culori și filtrate bilinear la 30 de frame-uri pe secundă.
Placa Voodoo Graphics se conectează la o orice placă video obișnuită prin intermediul ieșirii VGA. Se activează doar în momentul inițializării mediului 3D prin intermediul a două chip-uri dedicate: unitatea "pixel pipeline" 500-0003-03 FBI (Frame Buffer Interface) și 500-0004-02 TMU (Texture Maping Unit). Mărimea texturile putea fi de maxim 256 x 256 pixeli. Ambele chip-uri comunică cu o memorie de 4 MB (câte 2 MB pt fiecare) prin intermediul unei interfețe pe 64 biți la frecvența de 50 MHz. Impresionant din punct de vedere al vitezei de lucru pentru acea vreme era faptul că Voodoo Graphics putea aplica susținut texturi filtrate bilinear într-un singur pas totalizând peste 30 de milioane de pixeli la rezoluția de 640 x 480 în 16 biți.
Lansarea s-a coordonat cu apariția jocului Tomb Raider de la Core, ceea ce a contribuit la captarea definitivă a atenției utilizatorilor de PC. Plăcile Voodoo își arătau valoarea prin intermediul API-ului 3Dfx Glide și încetul cu încetul s-a mărit lista jocurilor care nu puteau fi experimentate decât pe hardware-ul vândut de companie.
3Dfx Voodoo Graphics a avut un impact fără precedent, modificând definitiv percepția asupra jocurilor 3D și oferind într-o epocă a graficii compusă din pixeli în 256 culori pe 8 biți, scene tridimensionale randate în 16 biți cu până la 65536 de culori și filtrate bilinear la 30 de frame-uri pe secundă.
DIAMOND 3Dfx Monster 3D 4 MB PCI |
Placa Voodoo Graphics se conectează la o orice placă video obișnuită prin intermediul ieșirii VGA. Se activează doar în momentul inițializării mediului 3D prin intermediul a două chip-uri dedicate: unitatea "pixel pipeline" 500-0003-03 FBI (Frame Buffer Interface) și 500-0004-02 TMU (Texture Maping Unit). Mărimea texturile putea fi de maxim 256 x 256 pixeli. Ambele chip-uri comunică cu o memorie de 4 MB (câte 2 MB pt fiecare) prin intermediul unei interfețe pe 64 biți la frecvența de 50 MHz. Impresionant din punct de vedere al vitezei de lucru pentru acea vreme era faptul că Voodoo Graphics putea aplica susținut texturi filtrate bilinear într-un singur pas totalizând peste 30 de milioane de pixeli la rezoluția de 640 x 480 în 16 biți.
Lansarea s-a coordonat cu apariția jocului Tomb Raider de la Core, ceea ce a contribuit la captarea definitivă a atenției utilizatorilor de PC. Plăcile Voodoo își arătau valoarea prin intermediul API-ului 3Dfx Glide și încetul cu încetul s-a mărit lista jocurilor care nu puteau fi experimentate decât pe hardware-ul vândut de companie.
În urma succesului inițial al deciziei Microsoft de a abandona proiectul privind DirectX cu tehnologia Talisman, ce folosea "tile based rendering", în favoarea tehnologiei "direct mode rendering", 3Dfx s-a așezat în poziția de lider incontestabil al performanțelor 3D pentru mai bine de un an și jumătate.
În februarie 1997 3Dfx și id Software au dat proporții fenomenului Voodoo lansând GLQuake. Diferențele între o placă video motorizată de chip-urile concurenței și una cu chip-uri Voodoo este mai mult decât evidentă.
Mai apoi Quake 2 introducea iluminare colorată, 2 texturi aplicate per poligon și lightmapping și rula excelent în MiniGL la rezoluția de 800 x 600 pixeli pe noile plăci grafice bazate pe Voodoo 2.
În februarie 1997 3Dfx și id Software au dat proporții fenomenului Voodoo lansând GLQuake. Diferențele între o placă video motorizată de chip-urile concurenței și una cu chip-uri Voodoo este mai mult decât evidentă.
Mai apoi Quake 2 introducea iluminare colorată, 2 texturi aplicate per poligon și lightmapping și rula excelent în MiniGL la rezoluția de 800 x 600 pixeli pe noile plăci grafice bazate pe Voodoo 2.
Odată cu DirectX 5 și sfârșitul anului 1997, 3Dfx și-a consolidat poziția anunțând chip-ul Voodoo 2 la 20 ianuarie 1998. Voodoo 2 folosea 2 unități de texturare Texel Fx (500-0010-01) și o unitate Pixel Fx (500-0009-01) . Erau acum alocați pentru "frame buffer" 4 MB iar pentru unitățile de texturare câte 4 sau chiar 8 MB video RAM la frecvența de 100 MHz (chip-urile lucrând la 90 MHz). Rezoluția în care se desfășurau scenele 3D era crescută acum la 800 x 600 în 16 biți însă conectate împreună 2 plăci identice în configurație SLI (Scan-Line Interleave) se ajunge la 1024 x 768 biți, cu un total de 2 x 12 MB de memorie video.
Cum competitorii ca S3, ATi, Matrox sau Cirrus Logic de-abia făceau primii pași în epoca 3D, se părea că nimic nu poate clinti 3Dfx din marșul neabătut înspre succes. În acest sens, nu competitorii săi direcți ci șirul deciziilor interne nefericite au subminat poziția de lider pe care o deținea 3Dfx.
După lansarea lui Voodoo 2, inginerii companiei urmau să se concentreze pe dezvoltarea chip-ului cu nume de cod Rampage. Dar decizia lui Greg Ballard, CEO în acel moment de a dezvolta o soluție 2D/3D, și nu un chip 3D add-on cum erau Voodoo și Voodoo 2, a determinat ca resursele destinate acestui proiect să se diminueze sensibil. Așa încât, cu toate că Voodoo Banshee a fost un succes la apariția din toamna 1998, s-a pierdut timp prețios care ar fi însemnat păstrarea avantajului tehnologic.
În paralel, nVidia a folosit tot acest timp pentru a lansa Riva TNT și a inițiat ciclul de producție de 6 luni.
Inginerii de la 3Dfx au fost obligați să amâne din nou Rampage pentru a trata amenințarea lui TNT2 și au creat chip-ul cu numele de cod Avenger, care a purtat apoi numele comercial de Voodoo 3. A fost lansat pe piață în 7 aprilie 1999 în două variante AGP: Voodoo 3 2000 și Voodoo 3 3000, ulterior (30 iulie) fiind lansat și Voodoo 3 3500 (cu tuner TV inclus), toate echipate cu câte 16 MB de memorie.
Achiziția lui STB, renunțarea la furnizarea de chip-uri către producătorii de plăci add-on, lipsa suportului pentru AGP texturing și pentru 32 de biți de culoare s-au adăugat compromisurilor nefavorabile care i-au adus pe cei de la 3Dfx în postura de a urmări neputincioși lansarea fastuoasă a lui nVidia GeForce 256 din vara anului 1999.
Întârzierile legate de procesul de fabricație și de tratarea bug-urilor din VSA-100 (nume de cod: Napalm) au făcut ca prima placă Voodoo 5 5500 să ajungă pe piață odată cu lansarea lui GeForce 2 GTS (5 mai 2000). În comparație cu Voodoo 3, plăcile Voodoo 4 și 5 erau dotate cu chip-uri VSA-100 cu suport pentru randarea în 32 biți, dimensiunea texturilor la 2048 x 2048 pe 32 de biți, 32/24-bit Z & W și 8-bit "stencil buffer". Erau dotate cu tehnologia T-Buffer, Full Screen Antialiasing (2X și 4X), compresia texturilor FXT1/DXTC. Interfața cu memoria era pe 128 biți cu o lățime de bandă de 2,7 GB/s pentru fiecare chip în parte. Voodoo 4 4500 era echipată cu un singur chip VSA-100 și 32 MB memorie de tip SD-RAM, însă Voodoo 5 5500 avea 2 chip-uri VSA-100 și 64 MB RAM iar vârful de gamă, Voodoo 5 6000 era un monstru cu 4 chip-uri VSA-100 și 128 MB RAM, însă necesită o sursă suplimentară de tensiune.
Toate acestea însă pentru august 2000, în ritmul foarte dur al dezvoltării acceleratoarelor 3D, înseamnă deja prea târziu.
Pentru pasionații jocurilor 3D și pentru toți fanii companiei, ceea ce a urmat, adică cumpărarea de către nVidia pe 15 decembrie 2000, a însemnat sfârșitul epocii Voodoo și a API-ului Glide, dar și intrarea în legendă.
Legenda 3Dfx...
Niciun comentariu:
Trimiteți un comentariu